Почему реклама в метавселенных – рай для маркетологов

Что такое концепция метавселенной?

Это интернет будущего: люди попадают в трехмерную реальность, в которой общаются друг с другом с помощью аватаров, работают, отдыхают, совершают покупки. Метавселенная – это единое цифровое пространство, которое объединяет физическую, дополненную и виртуальную реальности.

Пользователям не потребуются экраны и мониторы: общение будет проходить в VR-шлемах, люди окажутся вместе в одной комнате или любой другой локации, а AR-очки будут имитировать живой зрительный контакт и мимику пользователей.

Истоки метавселенных

Впервые термин «метавселенная», как следующий этап развития интернета, предложил американский писатель-фантаст Нил Стивенсон в романе «Лавина» еще в 1992 году. Не выходя из дома, люди смогут встречаться с друзьями и близкими в гибридном пространстве. Голограммы, которые мы видели в научно-фантастических фильмах или романах, станут обычным средством общения в метавселенных. Предполагается, что аватары пользователей в виде их цифровой проекции станут неотличимы от реальности. А каждый пользователь получит возможность построить себе копию мира в онлайне и воплотить свои самые сокровенные желания. Все это похоже на игру-симулятор жизни The Sims, вышедшую почти 22 года назад.

Разговоры о метавселенных уже несколько лет ведутся в сфере мультиплеерных игр с открытым миром, например Fortnite, Roblox, Minecraft. Интересен тот факт, что с появлением разговоров о метавселенных рекламодатели стали больше тратить на рекламу в играх и открыли для себя новые источники рекламных охватов.

И хотя метавселенные связывают прежде всего с играми, Facebook (то есть Meta) планирует создать виртуальный мир для работы, общения и развлечений, в которой игры займут лишь малую часть.

Почему метавселенные – это тренд

Метавселенная на пике медиахайпа, в 2021 году вошла в топ-10 главных английских слов словаря Коллинза наряду с NFT и криптой. Почему метавселенные нашли свое место на рынке?

Бренды и покупатели плавно переходят в концепцию o2o (offline-to-online и наоборот). Покупатель в реальном и виртуальном мире – один и тот же. Задачей маркетолога становится создание бесшовного опыта взаимодействия покупателя с брендом и возможности отследить клиента на всем его пути к покупке. Этот переход особенно усилился во время пандемии, когда стали популярны онлайн-примерочные: можно примерить одежду онлайн и смело оформить доставку на дом или в постамат без контакта с окружающими. «Примерить» можно абсолютно все: ковры, обои, диваны, обувь, макияж...

Метавселенная – продолжение слияния офлайна и онлайна. Это мир, который связывает все устройства пользователя в его реальной жизни. Будучи первопроходцами и имея интеллектуальные и финансовые ресурсы, Meta вряд ли уступит место в нише метавселенных. По крайней мере, сделает все возможное, чтобы оставаться бессменным лидером.

Метавселенная по Цукербергу не совсем похожа на концепцию Нила Стивенсона. Изначальное понимание мета-мира кроется в объединении всех сервисов, платформ, программ в одном пространстве. Это мир, где одно и то же сообщение может мгновенно разлететься по всем площадкам, где можно сделать репост из Facebook во ВКонтакте и наоборот. Возможно, в далеком будущем все интернет-компании согласятся на такую кросс-совместимость. А в ближайшее время метавселенные останутся только в пределах сервисов одной компании и ее партнеров, например, Meta и ее сервисы Instagram, Facebook, WhatsApp и др.

Что интересно маркетологу

Реклама в метавселенных – рай для маркетологов и рекламщиков. Пользователь максимально вовлечен и оторван от реального мира: ему не удастся переключить внимание с экрана, как если бы он пользовался смартфоном или ПК. А значит, высока вероятность, что пользователь прочитает сообщение бренда. Крупные компании захотят присутствовать в метавселенной, чтобы поддерживать свою узнаваемость, знание о бренде и растить продажи.

1. Выбор в пользу игровых платформ

Игровые метавселенные (Roblox, Epic Games) давно привлекают крупные бренды за счет большой базы лояльных пользователей, чье внимание акцентировано на всем, что связано с играми. Они привыкли ориентироваться в виртуальном пространстве и будут не против бесплатно заполучить цифровой аватар или другой бонус от бренда. Будущее маркетинга в неигровых метавселенных пока слишком туманно, но вполне вероятно meta-маркетологи пойдут по стопам своих коллег из индустрии гейминга.

2. Мета-NFT

Метавселенные будут новым этапом развития NFT: онлайн-аукционы переместятся из интернет-пространство в мета-миры. NFT-предметы можно будет менять на виртуальную или реальную валюту или обменивать на другие токены.

Так рыночная капитализация игровой метавселенной Decentraland, в которой можно покупать виртуальную недвижимость, создавать аватаров и различные предметы, за последний год поднялась с $108 млн до $3,7 млрд. За 30 дней на платформе продали 1218 NFT-токенов, а самый дорогой токен в виде участка виртуальной реальности был продан 23 ноября за $2,4 млн.

3. Прямая продажа пользователю метавселенной (Direct-to-Avatar, D2A)

Direct-to-Avatar заменит привычную модель Direct-to-Consumer. D2A – это модель продаж цифровых товаров аватарам (пользователям) напрямую без посредников. Бренды окружат пользователя виртуальной рекламой и товарами (одеждой, недвижимостью, статусными символами). Возрастет спрос на цифровую одежду, которая уже популярна у узкого сегмента аудитории.

Так платформа Fortnite, которая позиционирует себя как метавселенная, уже сотрудничает со многими мировыми брендами: DC, Nike, Marvel, Microsoft, Sony. Они разрабатывают скины (внешний вид персонажа), предметы и другие элементы игрового пространства.

Виртуальная реальность

Модный дом Gucci тоже подключился к виртуальному миру, объединившись с Tennis Clash, наиболее близкой к реальному теннису мобильной игрой, созданной Wildlife. Игроки Tennis Clash смогут увидеть эксклюзивные образы Gucci, принять участие в специальном турнире бренда, а также приобрести наряды из игры для себя на веб-сайте Gucci, который объединяет виртуальный и реальный миры.

Виртуальная реальность

Vans тоже создали свой мир в метавселенной Roblox и построили собственный скейт-парк, в котором можно и покататься, и приобрести мерч компании за игровую валюту. И это только начало. Метавселенные предоставляют большой простор для брендов и позволяют превратить игру в процесс покупки товара.

4. Прямые продажи в реальном мире (Direct-to-Consumer, D2C)

Реальные потребности людей не исчезнут с приходом мета-мира. Метавселенные станут еще одним каналом продаж бренда и потребителя. Например, реклама доставки еды на дом сможет отвлечь от виртуального мира и напомнить пользователям о чувстве голода, которое можно удовлетворить с помощью предложения бренда.

5. Event-маркетинг

В виртуальной реальности можно делать все, что захочешь: играть, работать, общаться или ходить на концерты. Так, в 2019 году Weezer создала в Fortnite остров, где игроки могли послушать новый альбом группы.

В тот же год американский ди-джей Marshmello впервые провел виртуальный концерт в игре Fortnite. А во время пандемии, когда все массовые мероприятия были отменены, концепцию виртуальных мероприятий продолжил американский исполнитель Трэвис Скотт, собрав больше 340 «Олимпийских»: концерт одновременно смотрело 12 млн игроков по всему миру. Позже к тренду виртуальных концертов в играх подключилась Ариана Гранде и другие исполнители.

6. Трехмерный Instagram и апгрейд социальных сервисов

В будущем в Instagram появятся 3D/AR/VR-функции. Соцсеть станет трехмерной, а залогиниться можно будет прямо в AR-шлеме. В Messenger также появится больше VR-функций, например, простые игры.

Виртуальная реальность

Уже сейчас идет бета-тестирование технологии для проведения виртуальных совещаний через digital-аватары в Horizon Workrooms. Все это выводит компании на новый уровень взаимодействия с потребителями и сотрудниками, к которому важно подготовиться.

Виртуальная реальность

Станет ли цифровой мир новой реальностью?

Netflix, Facebook, Instagram, TikTok и другие цифровые сервисы приучают аудиторию к онлайн-потреблению контента. Предполагается, что вся индустрия развлечений перейдет в метавселенные. И хотя некоторые СМИ отреагировали с воодушевлением на новость о создании Meta, в сети появилось немало мемов. Интернет-пользователи сравнили демонстрацию возможностей Meta в презентации с похожей сценой из сериала «Черное зеркало»:

Виртуальная реальность

Даже Илон Маск не удержался, чтобы не запостить в своем Twitter-аккаунте адаптированную цитату из «Матрицы»: «Если ты умрешь в метавселенной, то ты умрешь и в реальной жизни».

Виртуальная реальность

Действительно, к метавселенным пока больше предубеждений, чем веры в их рассвет. В ближайшем будущем шлемы виртуальной виртуальности не смогут заменить реальный мир по нескольким причинам, если не вдаваться в технические особенности:

  1. Обычный человек чисто физически не может провести в виртуальной реальности весь день. Это огромная нагрузка на мозг, зрение и непростая адаптация после возвращения в реальность. Даже заядлые геймеры делают перерывы после часа путешествия в виртуальные миры.
  2. VR-шлемы достаточно тяжелые, и в них было бы некомфортно провести целый день. Махать в воздухе контроллером – тоже занятие утомительное.
  3. В дополненной и виртуальной реальности совершенно нет физической отдачи или взаимодействия с предметами, а значит, невозможно чувственное, осязаемое погружение в мета-реальность. Над этой проблемой Meta уже работает: недавно компания представила прототип тактильной AR-перчатки, которая позволит почувствовать прикосновения в виртуальном мире.
  4. Оборудование для входа в метавселенные пока недоступно широкой аудитории. Шлемы дополненной реальности стоят как телефон или ноутбук, а предназначены они в основном для развлечения (но виртуальные переговорные от Meta еще могут все изменить).

Производителям девайсов виртуальной реальности предстоит пройти непростой путь, чтобы сделать опыт взаимодействия с цифровым миром бесшовным, удобным и комфортным для людей. Meta, как и Fortnite, будет эволюционировать постепенно. Пока презентация Meta выглядит как пустые обещания. Однако не исключено, что уже скоро инженеры найдут способ превратить грезы о метавселенной в новую цифровую реальность, и у брендов появится возможность перейти в метавселенные.

Остается открытым вопрос: захотят ли люди будущего жить в матрице и отказаться от реальной жизни или метавселенные станут всего лишь игрой в свободное от реальной жизни время?

Читайте также:

Расскажите коллегам:
Комментарии
Независимый директор, Москва

Помертвело чисто поле

Дней в реале нету боле

Хитрый Цук-кер, под кустом                                                                               

Строит МЕТА-ЦИФРА-дом ... 

Валерий Андреев +12765 Валерий Андреев Директор по продажам, Санкт-Петербург

Очередная рассказка рай<=>маркетолог.

Тех иаркетолгов, которые придумали 0,9 молока и 0,8 крупы, надо недовозить до дома 1,5-2 км и,  отключать воду, когда они только намылятся.

Инженер, Томск

"Через 20 лет не будет ни кино, ни театров, одно сплошное телевидение" (с)

Есть еще один недостаток у метавселенных. Если бренд прокосячился в глазах потребителя, то вся его метавселенная попадает в игнор. У меня такой бренд есть. Это крупнейший игрок в стране, но я с ним стараюсь дела не иметь ни под каким предлогом.

Генеральный директор, Москва

Остается открытым вопрос: захотят ли люди будущего жить в матрице и отказаться от реальной жизни или метавселенные станут всего лишь игрой в свободное от реальной жизни время?

Если не брать в расчёт клинические случаи дофаминовой зависимости игроков и посетителей соц.сетей, то ещё 20 лет назад в одной только "вселенной Бойцовский клуб" вращались сотни тысяч нерублей. Продавали "одежду", "оружие" и прочую "магическую амуницию". С тех пор цифры выросли на порядки.

Поэтому, нет никакого "открытого вопроса". Всё просто и очевидно - люди идут туда, где деньги. А деньги каждый день в цифровых вселенных множатся. Потому, совершенно очевидно, что виртуальность давно перестала быть "всего лишь игрой в свободное ... время", а для многих (затрудняюсь даже оценить) стала основным местом заработка и время препровождения. И цифра тех, чья реальная жизнь зависит от цифровой, тоже гиперболически растёт. При этом,  кстати, если прогнозы роста были одни, то ковид их перевёл на другой уровень, добавив к ним пару-тройку нулей.  

Соответственно, растёт интерес даже тех маркетологов, которые ещё не в теме. Статья скорее о них, чем о метавселенных.

Спасибо, конечно, за статью. Не знаю, кому-как, но мне бы было много интереснее посмотреть на анализы изменений рынков и отдачи маркетинговых каналов "виртуальной индустрии" в цифрах, чем опять пролистывать ликбез о трендах, выявишихся 20-30 лет назад. 

Консультант, Украина
Почему реклама в метавселенных – рай для маркетологов

 

Потому что туда можно сливать бюджет, вот почему

 

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Статью прочитали
Обсуждение статей
Все комментарии
Дискуссии
Все дискуссии
HR-новости
62% россиян страдают от стресса из-за переработок

Главная причина переработок — высокая нагрузка и нехватка сотрудников.

Названы регионы с самыми высокими зарплатными предложениями

Москва оказалась лишь на четвертом месте.

Работодатели чаще стали применять контроффер для удержания сотрудников

Конкуренция за кандидатов среди работодателей становится все более ощутимой.

Каждая пятая компания проверяет кредитные истории кандидатов

Среди соискателей с подобными проверками сталкивался каждый десятый.