Что такое концепция метавселенной?
Это интернет будущего: люди попадают в трехмерную реальность, в которой общаются друг с другом с помощью аватаров, работают, отдыхают, совершают покупки. Метавселенная – это единое цифровое пространство, которое объединяет физическую, дополненную и виртуальную реальности.
Пользователям не потребуются экраны и мониторы: общение будет проходить в VR-шлемах, люди окажутся вместе в одной комнате или любой другой локации, а AR-очки будут имитировать живой зрительный контакт и мимику пользователей.
Истоки метавселенных
Впервые термин «метавселенная», как следующий этап развития интернета, предложил американский писатель-фантаст Нил Стивенсон в романе «Лавина» еще в 1992 году. Не выходя из дома, люди смогут встречаться с друзьями и близкими в гибридном пространстве. Голограммы, которые мы видели в научно-фантастических фильмах или романах, станут обычным средством общения в метавселенных. Предполагается, что аватары пользователей в виде их цифровой проекции станут неотличимы от реальности. А каждый пользователь получит возможность построить себе копию мира в онлайне и воплотить свои самые сокровенные желания. Все это похоже на игру-симулятор жизни The Sims, вышедшую почти 22 года назад.
Разговоры о метавселенных уже несколько лет ведутся в сфере мультиплеерных игр с открытым миром, например Fortnite, Roblox, Minecraft. Интересен тот факт, что с появлением разговоров о метавселенных рекламодатели стали больше тратить на рекламу в играх и открыли для себя новые источники рекламных охватов.
И хотя метавселенные связывают прежде всего с играми, Facebook (то есть Meta) планирует создать виртуальный мир для работы, общения и развлечений, в которой игры займут лишь малую часть.
Почему метавселенные – это тренд
Метавселенная на пике медиахайпа, в 2021 году вошла в топ-10 главных английских слов словаря Коллинза наряду с NFT и криптой. Почему метавселенные нашли свое место на рынке?
Бренды и покупатели плавно переходят в концепцию o2o (offline-to-online и наоборот). Покупатель в реальном и виртуальном мире – один и тот же. Задачей маркетолога становится создание бесшовного опыта взаимодействия покупателя с брендом и возможности отследить клиента на всем его пути к покупке. Этот переход особенно усилился во время пандемии, когда стали популярны онлайн-примерочные: можно примерить одежду онлайн и смело оформить доставку на дом или в постамат без контакта с окружающими. «Примерить» можно абсолютно все: ковры, обои, диваны, обувь, макияж...
Метавселенная – продолжение слияния офлайна и онлайна. Это мир, который связывает все устройства пользователя в его реальной жизни. Будучи первопроходцами и имея интеллектуальные и финансовые ресурсы, Meta вряд ли уступит место в нише метавселенных. По крайней мере, сделает все возможное, чтобы оставаться бессменным лидером.
Метавселенная по Цукербергу не совсем похожа на концепцию Нила Стивенсона. Изначальное понимание мета-мира кроется в объединении всех сервисов, платформ, программ в одном пространстве. Это мир, где одно и то же сообщение может мгновенно разлететься по всем площадкам, где можно сделать репост из Facebook во ВКонтакте и наоборот. Возможно, в далеком будущем все интернет-компании согласятся на такую кросс-совместимость. А в ближайшее время метавселенные останутся только в пределах сервисов одной компании и ее партнеров, например, Meta и ее сервисы Instagram, Facebook, WhatsApp и др.
Что интересно маркетологу
Реклама в метавселенных – рай для маркетологов и рекламщиков. Пользователь максимально вовлечен и оторван от реального мира: ему не удастся переключить внимание с экрана, как если бы он пользовался смартфоном или ПК. А значит, высока вероятность, что пользователь прочитает сообщение бренда. Крупные компании захотят присутствовать в метавселенной, чтобы поддерживать свою узнаваемость, знание о бренде и растить продажи.
1. Выбор в пользу игровых платформ
Игровые метавселенные (Roblox, Epic Games) давно привлекают крупные бренды за счет большой базы лояльных пользователей, чье внимание акцентировано на всем, что связано с играми. Они привыкли ориентироваться в виртуальном пространстве и будут не против бесплатно заполучить цифровой аватар или другой бонус от бренда. Будущее маркетинга в неигровых метавселенных пока слишком туманно, но вполне вероятно meta-маркетологи пойдут по стопам своих коллег из индустрии гейминга.
2. Мета-NFT
Метавселенные будут новым этапом развития NFT: онлайн-аукционы переместятся из интернет-пространство в мета-миры. NFT-предметы можно будет менять на виртуальную или реальную валюту или обменивать на другие токены.
Так рыночная капитализация игровой метавселенной Decentraland, в которой можно покупать виртуальную недвижимость, создавать аватаров и различные предметы, за последний год поднялась с $108 млн до $3,7 млрд. За 30 дней на платформе продали 1218 NFT-токенов, а самый дорогой токен в виде участка виртуальной реальности был продан 23 ноября за $2,4 млн.
3. Прямая продажа пользователю метавселенной (Direct-to-Avatar, D2A)
Direct-to-Avatar заменит привычную модель Direct-to-Consumer. D2A – это модель продаж цифровых товаров аватарам (пользователям) напрямую без посредников. Бренды окружат пользователя виртуальной рекламой и товарами (одеждой, недвижимостью, статусными символами). Возрастет спрос на цифровую одежду, которая уже популярна у узкого сегмента аудитории.
Так платформа Fortnite, которая позиционирует себя как метавселенная, уже сотрудничает со многими мировыми брендами: DC, Nike, Marvel, Microsoft, Sony. Они разрабатывают скины (внешний вид персонажа), предметы и другие элементы игрового пространства.
Модный дом Gucci тоже подключился к виртуальному миру, объединившись с Tennis Clash, наиболее близкой к реальному теннису мобильной игрой, созданной Wildlife. Игроки Tennis Clash смогут увидеть эксклюзивные образы Gucci, принять участие в специальном турнире бренда, а также приобрести наряды из игры для себя на веб-сайте Gucci, который объединяет виртуальный и реальный миры.
Vans тоже создали свой мир в метавселенной Roblox и построили собственный скейт-парк, в котором можно и покататься, и приобрести мерч компании за игровую валюту. И это только начало. Метавселенные предоставляют большой простор для брендов и позволяют превратить игру в процесс покупки товара.
4. Прямые продажи в реальном мире (Direct-to-Consumer, D2C)
Реальные потребности людей не исчезнут с приходом мета-мира. Метавселенные станут еще одним каналом продаж бренда и потребителя. Например, реклама доставки еды на дом сможет отвлечь от виртуального мира и напомнить пользователям о чувстве голода, которое можно удовлетворить с помощью предложения бренда.
5. Event-маркетинг
В виртуальной реальности можно делать все, что захочешь: играть, работать, общаться или ходить на концерты. Так, в 2019 году Weezer создала в Fortnite остров, где игроки могли послушать новый альбом группы.
В тот же год американский ди-джей Marshmello впервые провел виртуальный концерт в игре Fortnite. А во время пандемии, когда все массовые мероприятия были отменены, концепцию виртуальных мероприятий продолжил американский исполнитель Трэвис Скотт, собрав больше 340 «Олимпийских»: концерт одновременно смотрело 12 млн игроков по всему миру. Позже к тренду виртуальных концертов в играх подключилась Ариана Гранде и другие исполнители.
6. Трехмерный Instagram и апгрейд социальных сервисов
В будущем в Instagram появятся 3D/AR/VR-функции. Соцсеть станет трехмерной, а залогиниться можно будет прямо в AR-шлеме. В Messenger также появится больше VR-функций, например, простые игры.
Уже сейчас идет бета-тестирование технологии для проведения виртуальных совещаний через digital-аватары в Horizon Workrooms. Все это выводит компании на новый уровень взаимодействия с потребителями и сотрудниками, к которому важно подготовиться.
Станет ли цифровой мир новой реальностью?
Netflix, Facebook, Instagram, TikTok и другие цифровые сервисы приучают аудиторию к онлайн-потреблению контента. Предполагается, что вся индустрия развлечений перейдет в метавселенные. И хотя некоторые СМИ отреагировали с воодушевлением на новость о создании Meta, в сети появилось немало мемов. Интернет-пользователи сравнили демонстрацию возможностей Meta в презентации с похожей сценой из сериала «Черное зеркало»:
Даже Илон Маск не удержался, чтобы не запостить в своем Twitter-аккаунте адаптированную цитату из «Матрицы»: «Если ты умрешь в метавселенной, то ты умрешь и в реальной жизни».
Действительно, к метавселенным пока больше предубеждений, чем веры в их рассвет. В ближайшем будущем шлемы виртуальной виртуальности не смогут заменить реальный мир по нескольким причинам, если не вдаваться в технические особенности:
- Обычный человек чисто физически не может провести в виртуальной реальности весь день. Это огромная нагрузка на мозг, зрение и непростая адаптация после возвращения в реальность. Даже заядлые геймеры делают перерывы после часа путешествия в виртуальные миры.
- VR-шлемы достаточно тяжелые, и в них было бы некомфортно провести целый день. Махать в воздухе контроллером – тоже занятие утомительное.
- В дополненной и виртуальной реальности совершенно нет физической отдачи или взаимодействия с предметами, а значит, невозможно чувственное, осязаемое погружение в мета-реальность. Над этой проблемой Meta уже работает: недавно компания представила прототип тактильной AR-перчатки, которая позволит почувствовать прикосновения в виртуальном мире.
- Оборудование для входа в метавселенные пока недоступно широкой аудитории. Шлемы дополненной реальности стоят как телефон или ноутбук, а предназначены они в основном для развлечения (но виртуальные переговорные от Meta еще могут все изменить).
Производителям девайсов виртуальной реальности предстоит пройти непростой путь, чтобы сделать опыт взаимодействия с цифровым миром бесшовным, удобным и комфортным для людей. Meta, как и Fortnite, будет эволюционировать постепенно. Пока презентация Meta выглядит как пустые обещания. Однако не исключено, что уже скоро инженеры найдут способ превратить грезы о метавселенной в новую цифровую реальность, и у брендов появится возможность перейти в метавселенные.
Остается открытым вопрос: захотят ли люди будущего жить в матрице и отказаться от реальной жизни или метавселенные станут всего лишь игрой в свободное от реальной жизни время?
Читайте также:
Помертвело чисто поле
Дней в реале нету боле
Хитрый Цук-кер, под кустом
Строит МЕТА-ЦИФРА-дом ...
Очередная рассказка рай<=>маркетолог.
Тех иаркетолгов, которые придумали 0,9 молока и 0,8 крупы, надо недовозить до дома 1,5-2 км и, отключать воду, когда они только намылятся.
"Через 20 лет не будет ни кино, ни театров, одно сплошное телевидение" (с)
Есть еще один недостаток у метавселенных. Если бренд прокосячился в глазах потребителя, то вся его метавселенная попадает в игнор. У меня такой бренд есть. Это крупнейший игрок в стране, но я с ним стараюсь дела не иметь ни под каким предлогом.
Если не брать в расчёт клинические случаи дофаминовой зависимости игроков и посетителей соц.сетей, то ещё 20 лет назад в одной только "вселенной Бойцовский клуб" вращались сотни тысяч нерублей. Продавали "одежду", "оружие" и прочую "магическую амуницию". С тех пор цифры выросли на порядки.
Поэтому, нет никакого "открытого вопроса". Всё просто и очевидно - люди идут туда, где деньги. А деньги каждый день в цифровых вселенных множатся. Потому, совершенно очевидно, что виртуальность давно перестала быть "всего лишь игрой в свободное ... время", а для многих (затрудняюсь даже оценить) стала основным местом заработка и время препровождения. И цифра тех, чья реальная жизнь зависит от цифровой, тоже гиперболически растёт. При этом, кстати, если прогнозы роста были одни, то ковид их перевёл на другой уровень, добавив к ним пару-тройку нулей.
Соответственно, растёт интерес даже тех маркетологов, которые ещё не в теме. Статья скорее о них, чем о метавселенных.
Спасибо, конечно, за статью. Не знаю, кому-как, но мне бы было много интереснее посмотреть на анализы изменений рынков и отдачи маркетинговых каналов "виртуальной индустрии" в цифрах, чем опять пролистывать ликбез о трендах, выявишихся 20-30 лет назад.
Потому что туда можно сливать бюджет, вот почему