О игра, ты – мир!

Все еще считаете игру забавой? Дмитрий Бурковский, генеральный директор «ND Видеиогры», приоткрыл занавес индустрии развлечений в разговоре с Executive.

Grand Theft Auto 4, Need For Speed и Halo 3… … Для вас это просто красивые, ничего не говорящие английские словосочетания. Возможно, вы не поверите, но за ваше внимание уже идет ожесточенная война, подкрепляемая многомиллиардными бюджетами и работой тысяч людей по всему миру. Индустрия развлечений тянет щупальца в вашу сторону. Ей уже мало подростков и детей. Добро пожаловать!

Как же обстоят дела в России? PricewaterhouseCoopers оценила российский рынок индустрии развлечений и СМИ 2007 года в $21 млрд., в странах БРИК опережает нас только восточный сосед Китай с $95,5 млрд за тот же год. Весьма неплохо, если учесть, что шагнули мы в этот омут веселья чуть больше десяти лет назад. Однако ведущие западные издательства уже ведут охоту за нашими программистами, а отечественные компании могут похвастать выпуском игровых проектов мирового уровня. Запрягли мы очень быстро, остается не потерять скорости.

Executive не мог обойти вниманием столь динамичный рынок и встретился с Дмитрием Бурковским, руководителем одного из отделов издательства «Новый Диск» и эксклюзивным представителем в России одной из ведущих игровых корпораций мира — Nintendo. В просторном офисе, находящимся под боком у легендарного стадиона «Динамо», Дмитрий детально описал все тренды развития отечественной индустрии развлечений и рассказал о ее прошлом, настоящем и будущем.

Executive: Nintendo – вторая по капитализации корпорация в Японии после Toyota. Стало быть, разрабатывать и продавать видеоигры – неплохой бизнес, однако по ситуации в России так не скажешь. Рынок непрозрачный, классных разработчиков игр мало, стоимость их невысока (готовящуюся к продаже «Буку» рынок оценил в $70-80 млн). Почему в нашей стране все так плохо с играми?

Дмитрий Бурковский: Вы рассматриваете капитализацию Nintendo через оборот компании как вендора. Если говорить об игровой индустрии в целом, то рынок делают три основных маркет-мейкера — это Microsoft, Sony и Nintendo. Эти компании - две японские и одна американская - со своей долгой историей. История Microsoft известна всем, история Sony начинается с 50-х годов XX века, история Nintendo начинается с конца XIX века — с 1890 года. Все они прошли разный путь, но в итоге пришли к тому, что одним из основных бизнесов для них стали видеоигры.

Россия и Советский Союз были вне игрового бизнеса до конца 90-х годов. В связи с этим компании из нашей страны не попали в индустрию производства «железа» (игровых приставок и аксессуаров – ред.) и не стали вендорами. Но в этом нет ничего страшного. Допустим, та же консоль от Philips просуществовала всего два года, совместное творение Apple и азиатского медийного гиганта Bandai – и того меньше. Основу же рынка составили японские и американские компании. Те же британцы, которые одно время доминировали на рынке домашних компьютеров, быстро с него ушли.

Российский рынок при этом — это рынок контента. Здесь производится (не продается, а именно производится) только софт, вендоров с капитализацией в десятки миллиардов долларов здесь, как и в Европе, нет. Рынок растет, и растет очень быстро, однако пока на нем доминируют не консоли, а PC.

E-xecutive: Почему ситуация сложилась именно в пользу PC, ведь в середине 1990-х в России, как и в остальном мире, господствовали консоли? Что произошло?

Д.Б.: Здесь, скорее, вопрос менталитета и исторических реалий. Игры как таковые пришли к нам из 80-х — времени, когда они были уделом людей, имеющих доступ к первым PC. Вспомните «Принц Госплана» Пелевина, первая часть Prince of Persia вышла именно в те времена. Потрясающее, но элитное развлечение. В начале 90-х стали появляться клоны европейских и американских компьютеров, выпускавшихся там в 1980-ые: ZX Spectrum, BBC Micro и Commodore 64. Советская промышленность сама производила кое-что, например знаменитые игры «Электроника» зеленоградского завода - «Ну, погоди» и ее аналоги (которые, в свою очередь, были клонами игр Game & Watch компании Nintendo). Да и первые компьютеры, которые появлялись в России, были не лицензированы, начали выпускаться после знаменитого закона «О кооперации в СССР» 1988-го года и производились первыми частными компаниями. Рынок смещался в зону энтузиастов, был очень маленький. Лицензионного софта не было вообще.

А потом появилась Dendy — консоль производства Steepler. Эта компания одно время нелегально, а потом совместно с Nintendo занималась производством и рекламой клона приставки Nintendo Entertainment System, получившего массовое распространения в Японии и Америке в середине 80-х. У нас Dendy начала продаваться в 1993 году, и это стало потрясающим событием. Стартовала рекламная кампания в журналах и по телевидению. По сути, началась игровая истерия. Все это было интересно, но бытовало мнение, что игры - пустая трата времени. В ряде стран, в той же Германии, появилась концепция, что PC намного полезнее.

Покупались мощные PC, и подавляющее число молодежи использовало их как игровые станции. Родители, конечно, расстраивались, что дети на компьютерах играют, но, с другой стороны, в отличие от игровой приставки, на PC можно было еще и работать. То, что происходит на российском рынке сейчас, очень напоминает ситуацию в Германии примерно 10-летней давности. Бум консольных игр в Германии пришелся на середину 90-х. С поправкой на отставание, в России - это 2007-2010 годы. Бум связывают с изменением такого понятия, как гендерно-возрастной состав игроков. Дети, которые играли на Dendy или на первых компьютерах, выросли, у них появились свои дети. Пусть они уже не играют, но если они не отвергают видеоигры, то разделяют такие понятия, как PC и консольные игры: консоль — это то, что стоит в гостиной перед телевизором, PC — это то, что стоит в кабинете. Можно, конечно, играть в футбольный симулятор на PC, но проще включить приставку, особенно если вам просто необходимо развлечь себя в течение десяти минут.

E-xecutive: Каков объем российского рынка компьютерных игр в натуральном выражении?

Д.Б.: Если смотреть на российский рынок, то это, как уже было сказано, в основном рынок PC. Обороты на нем не такие уж и маленькие. Мы пятые в мире по объему продаж игр для ПК. Первый рынок – американский, с оборотом в $900 млн, второй - Великобритания (400 млн фунтов стерлингов или порядка $800 млн), Германия на третьем месте ($650 млн), затем идет Франция (около $500 млн), а потом - Россия и Испания с  $400 млн. Пятое место в мире – это очень неплохо. Лет восемь назад назад мы смотрели на Польшу и говорили, что российский рынок отстал от Польши в два раза, а сейчас он больше польского в четыре раза.

При этом оборот консольного рынка США в прошлом году – $18 млрд. Из них половина – это софт. Если оценивать российский рынок консольного софта в $150 млн., то разница в 60 раз выглядит угрожающей, учитывая, что по PC мы отстает от США всего в два раза.

Однако все со временем меняется. Германия - последняя страна, где был массовый переход на консоли. До этого ПК держался там дольше всего. Плохого в этом ничего нет, потому как PC-рынок тоже растет, но очень маленькими темпами. Есть даже мнения, что рынок сокращается. Нет. Более того, в некоторых развивающихся странах он растет на 40-50% в год. В странах Южной Азии и Китае рынок трансформировался так, как многие не ожидали — в онлайн-игры. Россию этот онлайновый бум, скорей всего, минует: в нашей стране домашние компьютеры значительно доступнее. А Китай — это интернет-кафе. Вся семья приходит в кафе общаться и играет в онлайне. Причем платят они только за интернет-трафик, а не за доступ к играм.

E-xecutive: Судя по докладу Elspa, возраст геймеров - 25-34 года. Как участники игровой индустрии думают расширить эти рамки и что в этом отношении предпримет Nintendo?

Sony и Microsoft очень правильно ведут борьбу за рынок. У них под прицелом так называемые coregamers («продвинутые» игроки, фанаты компьютерных игр – ред.). В то же время, огромную часть рынка составляют казуальные игроки. Вообще casual-рынок создала Sony, и индустрии надо благодарить ее за это. PlayStation поднялась на волне интереса со стороны людей в возрасте 25 лет, которые начали играть. Нишей Nintendo всегда были дети, потому что Dendy и Gameboy— это детские игры. А Sony создала второй сегмент этого рынка — и вовлекла в процесс аудиторию в возрасте 25 лет. Nintendo пошла немного дальше, она изменила подход к управлению и к содержанию игр как таковому – и захватила совершенно другой возрастной и гендерный сегмент рынка.

E-xecutive: Компания Sony объявила свою PlayStation 3 победительницей войны за технологическое лидерство на рынке консолей. Однако Sony пошла по экстенсивному пути и усовершенствовала графику, когда как при разработке Nintendo Wii акцент был сделан на особенности управления и принципиально новый гиперактивный геймплей. Чей подход победит? И будет ли эта победа подавляющей?

Д.Б.: Для себя я отмечаю, что компания Nintendo выбрала правильный путь. Глобально для индустрии этот путь не идеален, но для компании в отдельности эта стратегия хороша. Основана она на концепции «голубого океана», в котором нет «акул», то есть прямых конкурентов. Примеров реализации этой стратегии много, но создавать их тяжело. Nintendo это удалось. Появились карманная консоль Nintendo DS и стационарная Wii, причем Wii для Nintendo стала одним из самых удачных решений, связанных с расширением рынка. Произошло смещение парадигмы.

Управление — это облегчение пользователям доступа к играм, попытка показать разработчикам, что существует другая игровая аудитория помимо детей и мужчин в возрасте 25 лет. Собственно, почему Nintendo смогла воплотить стратегию «голубого океана», где нет конкурентов? Помимо игровой аудитории, ориентироваться на аудиторию совершенно не игровую: женщин и мужчин старше 35.

Для казуальных игроков компьютер сложен синхронизацией движений. Левая рука — клавиатура, правая — мышь. Моя жена не может играть в шутеры (от английского shoot— стрелять – ред.), но может играть в The Sims одной рукой. Консольный геймпад (контроллер управления — ред.) проще, но со временем он тоже эволюционировал в систему управления, аналогичную контроллеру Sony PlayStation 2, направленную на работу двух рук, по крайней мере, основных пальцев. Система же управления Wii— это один пульт в одной руке и другой пульт в другой руке: если это бокс, то это бокс; если это теннис, то это теннис. Дети играют, прыгают, веселятся — это движение, им интересно. Позитивно то, что это интересно и родителям. Они легче относятся к идее покупки детям игровой приставки, поскольку это не банальное многочасовое просиживание перед монитором или телевизором.

Если говорить о другом важнейшем участнике игрового рынка, компании Microsoft, то достаточно вспомнить такую историю. Кен Кутараги, в середине 90-х возглавлявший проект PlayStation в Sony, в ответ на вопрос «Какую компанию вы боитесь больше всего из конкурентов: Nintendo или Sega?», ответил: «Ни ту, ни другую. Я боюсь Microsoft». Microsoft озвучила планы и запустила свою игровую приставку лишь спустя пять лет после этого. Уже тогда Кутараги понимал, что война будет немного в другой плоскости. Это будет война за контент. Тот, кто контролирует доступ к свободному времени потребителя, контролирует каналы поставки контента и получает свою копеечку с каждой единицы контента. Эта война крайне важна, и ради победы в ней Microsoft и Sony тратят огромные деньги. PlayStation 3 и Xbox 360 – это уже не игровые системы в чистом виде. Их борьба идет в другом плане, с другими целями и задачами.

E-xecutive: Как вы определите положение Nintendo в этой войне?

Д.Б.: Nintendo вышла на новый рынок с другой возрастной и гендерной группой, поэтому ее текущее положение нельзя однозначно определить как доминирующее. Существую люди, выбирающие только одну приставку, эта же аудитория использует приставку в гостиной как медиа-хаб. Именно такая аудитория является целью Sony и Microsoft. Это рынок «красного океана» — рынок, где идет большая война: рынок очень опасный, тяжелый. В свое время его покинуло много компаний, в том числе и популярная в нашей стране Sega.

Конкурировать с Sony и Microsoft достаточно тяжело, поскольку эти компании получают деньги и из других источников, но при этом создается парадокс, при котором стоимость Nintendo больше всей стоимости Sony, включая ее кинокомпанию, музыкальный лейбл, производство телевизоров, видеокамер, телефонов и всего прочего. Nintendo показывает отличную рентабельность, акционеры верят, что компания идет по верному пути, но это не отменяет заслуги Sony и Microsoft. Они не уйдут с этого рынка, нет. Он для них важен, очень важен.

E-xecutive: Какими сроками измеряется жизненный цикл игровой консоли? Когда компания понимает, что существующей приставке нужно готовить более продвинутую замену?

Д.Б.: Если говорить про разработку «железа» и софта к нему, то у каждого вендора есть несколько команд, которые работают над устройством следующего поколения. Остальные направления не забрасываются, они так же продолжают развиваться. Из-за этого research & development по игровым приставкам по стоимости приближается к разработке новой автомобильной платформы. Речь идет о суммах в $1 млрд. и выше. Поэтому мелким и неспециализированным компаниям доступ к подобным разработкам закрыт. За последние пятнадцать лет на рынок вышла только одна новая компания — это Microsoft. Компания с огромными ресурсами.

В среднем цикл жизни одного поколения консоли — пять лет. Все производители заинтересованы в увеличении этого цикла, но на рынке идет гонка. Если кто-то выпускает свою консоль раньше, то все остальные тоже вынуждены выводить на рынок свои продукты. Последний показательный пример — Xbox 360. Microsoft сделала ее за 4 года. Из-за спешки консоль появилась на свет недоработанной: приставки из первых партий перегревались, было много брака. Однако это привело к неожиданному результату: Sony, основной конкурент, собирала свою PlayStation 3 также в спешке. Таких проблем, как при производстве Xbox 360, не было – технологическая база у Sony мощнейшая - но были проблемы с архитектурой: она получилась не такой, какой задумывалась. Объективно, Sony могла существовать за счет PlayStation 2, которая до сих пор неплохо продается. Но шаг вперед был необходим.

Вообще при разработке нового поколения консоли существует сразу несколько прототипов. Есть базовая архитектура и есть несколько ответвлений от нее. Архитектура закладывается минимум на одно-два поколения вперед. Когда «железо» уже «зафиксировано», к работе приступает команда, которая думает над дополнениями, развитием и модификациями. Есть отдельная группа людей, работающая над новым «железом». Из-за этого стоимость разработки платформы гигантская, поскольку в процессе задействовано огромное количество людей. Это очень рискованный бизнес: можно ошибиться и потерять рынок.

E-xecutive: Какова себестоимость разработки одной игры у компании Nintendo и сколько времени обычно уходит на production? Какую маржу закладывает в свои игры Nintendo и другие разработчики?

Д.Б.: Игры, как музыка, как кино или книги — это контент. Стоимость разработки совершенно разная. Есть дешевые продукты, которые продаются с огромными финансовыми вливаниями; есть дешевые продукты, которые продаются без огромных финансовых вливаний. Есть масштабные проекты, чей бюджет по размерам приближается к стоимости производства фильма. Данные о бюджетах редко являются публичными, но общее представление можно получить, если рассмотреть крупнейшие проекты этого года. Их бюджеты плавают от $10 млн до $100 млн. Речь о Call of Duty 4, Halo 3, GTA 4 — все это грандиозные высокобюджетные игры.

К производству игр давно подключились голливудские сценаристы, профессиональные музыканты, актеры, которые озвучивают персонажей. Растут затраты, как в свое время росли затраты на производство фильмов. Однако есть ниша дешевых проектов, которые становятся хитами за счет заложенных в них идей. Поэтому жесткого правила ни по стоимости, ни по затратам нет. В целом, общее правило для любой индустрии — если это проект ААА-класса, как минимум половина затрат на производство должна быть потрачена на маркетинг.

E-xecutive: Отличается ли «консольный» маркетинг от того же музыкального?

Д.Б.: Сейчас - нет. Сейчас все методы и способы одинаковы. Поскольку это игры, довольно часто используются такие вещи, как флешмобы, например. Но это не правило, просто люди могут позволить себе развлекаться. Все остальное стандартно: ТВ-реклама, интернет-реклама, пресса. Идет война за внимание людей. Деньги ведь находятся не у издателей и не у продавцов — они находятся у потребителей. Как только люди дошли до того момента, когда могут тратить деньги на развлечения, сразу включаются компании, которые пытаются у них эти деньги «отобрать», и игровая индустрия - это лишь одна из тех структур, которая рассчитывает отхватить свой кусок пирога. Игровой рынок обошел музыкальный, довольно давно обошел бокс-офис (кино). Это обыкновенная война за кошельки, война производителей контента.

E-xecutive: Россия известна талантливыми программистами. Использует ли Nintendo труд наших соотечественников для производства игр?

Д.Б.: Людей в России много, талантливых еще больше. Люди из России работают во многих компаниях. Они есть в американских и в японских офисах Nintendo и Microsoft. В Google вот много российских сотрудников, включая основателя. Успешный бизнес охотится за талантливыми людьми, поэтому нельзя сказать, что из отдельной страны выбираются отдельные люди. Нет. Если человек талантлив, если ему интересно заниматься своим делом, то он становится экспертом в своей области, и за ним начинается охота. Все в пределах общей конкуренции. Другое дело, что игровой рынок появился в России только в конце 90-х, поэтому у нас не сложилось такого профессионального рынка труда, как в Великобритании или в США. Условно говоря, индустрия игр в нашей стране еще очень молода, потому у нас еще нет и своей школы игрового дизайна, например. 

А вообще Nintendo была первой компанией, которая сделал российский игровой проект знаменитым — это «Тетрис», который был лицензирован и получил известность благодаря тому, что он был выпушен в комплекте с Game Boy. Да и сам Game Boy получил популярность, потому как он продавался с такой игрой, как «Тетрис».

E-xecutive: В мировой практике нередки случаи, когда хороший игровой продукт разрабатывает небольшая компания. Почему таких компаний нет в России?

Д.Б.: Российские компании и компании стран СНГ делают свои сильные проекты, они нишивые, но и в нишах можно стать известным. Из последних крупных проектов — Stalker от киевской студии GSC, Heroes of Might and Magic V от московской студии Nival Interactive, King's Bounty от Katauri Interactive, студии, находящейся даже ближе к Токио, чем к Москве. В начале 2000-х безумно популярным был авиасимулятор Ил-2 от 1C: Maddox Games. Мы еще услышим много громких анонсов и проектов как на PC, так и на консолях. Надеюсь, они будут качественными.

E-xecutive: В последнее время издатели игр в Европе и США фиксируют падение оборотов от продаж игр в «пластике». Это довольно странно, поскольку, на мой взгляд, интернет еще долго не сможет предложить геймерам адекватную замену…

Д.Б.: В России продажи «пластика» как раз растут, а не падают. Появляется, безусловно, большое количество систем распространения цифрового контента, но пока доля DLC (downloadable content) очень маленькая, в разы меньше, чем в США. Но рынок все равно интересный, перспективный, все на него смотрят, и он будет увеличиваться. За цифровым распространением будущее. Возможность приобрести игры «в цифре» уже сейчас есть у всех существующих игровых приставок - что у Xbox 360, что у PlaySatiation 3, что у Nintendo Wii. Хотя довольно многие люди не воспринимают цифровую дистрибуцию позитивно, считая, что лучше купить продукт в «живом» виде. Я тоже таким был, но после рождения ребенка все поменялось — лучше иметь все «в цифре», чем смотреть, как коллекция разрушается.

E-xecutive: Но интернет один из основных каналов пиратства…

Д.Б.:  Для пользователей интернет-пиратство хорошо тем, что оно вообще бесплатно. Оно лишает издателей большей части доходов - что в России, что в Америке, что в Китае. Но на интернет-пиратстве никто не зарабатывает. Значит, теряется интерес со стороны профессиональных пиратов. В России при этом ситуация не такая плохая. Пиратский рынок большой — по объемам соизмерим с лицензионным рынком, но все не так, как в том же Китае, где продажи в «пластике» вообще нулевые. Если соотнести тиражи с количеством населения в Китае и России, получится забавная картинка: население России в 10 раз меньше, а игры продаются тиражами в 10 раз больше. Соотношение 1:100 означает, что ситуация в России с пиратством в 100 раз лучше, чем в Китае.

E-xecutive: Раз уж мы заговорили о распространении: может быть, причиной популярности ПК является высокая цена на консольные игры?

Д.Б.: Ну, это одна из причин. Если мы рассматриваем 90-е годы, то лицензионных продаж для консолей не было, пиратские игры продавались точно так же, как продавались PC-игры. В середине 90-х, когда произошло изменение российского рынка, не было дешевых PC-игр и не было дешевых консольных игр. Стоили они одинаково дорого.

После 1998 года все поменялось. Появилась дешевый вариант упаковки - Jewel PC (пластиковая коробка размером 14x12x1 см. В нее вкладывается бумажная вкладка и диск на дискодержателе – ред.), которая позволила развиться лицензионному PC-рынку. Сейчас - да, многие отдают предпочтение PC за счет того, что контент дешевый. Если они не хотят покупать пиратскую продукцию, это отличная альтернатива консоли. Сам PC стоит дороже, чем приставка, но игры для него дешевле. В мире очень похожая ситуация: игры для приставки стоят 60 евро, а для PC – 20-30 евро, причем цена игр на PC быстро снижается. Через полгода игру можно купить уже за 9-19 евро, и довольно много народу покупает именно старые игры. В России игра для консоли стоит 1,5-2 тыс. рублей (40-50 евро). Цена лицензионной игры для PC может доходить до 450 рублей (11 евро). Разница уже 1:3 — не такая существенная. Стоимость игры с каждым поколением возрастает. С появлением PlaySatiation 3 и Xbox 360 цена выросла в среднем на 10 евро во всем мире. Осознанным решением Microsoft и Sony в этом направлении стало желание компенсировать издателям возросшую стоимость производства. На PC это не так заметно, потому что нет четкой смены поколений: в масштабе стоимость растет плавно, «железо» улучшается постепенно.

E-xecutive: Что происходит с игровым ритейлом в России?

Д.Б.: До сих пор отсутствуют крупные сети, продающие только игры. Можно назвать GamePark, но масштаб их бизнеса не сравним с тем, что представляют собой европейские продавцы, а они, в свою очередь, не сравнятся с американскими сетями. В России же пока заниматься не только игровым бизнесом, но мультимедиа в целом (включая музыку и видео) очень удобно в плане дистрибуции: наличие большого количества контента на разных носителях помогает быть лучше представленным в сетях.

Похожее происходило с PC-рынком. Когда только появился дешевый вариант CD-носителя Jewel, на официальном рынке было представлено мало лицензионной продукции — не все западные компании решались выходить на такую модель. Сейчас все западные игры, которые выходят там, выходят и у нас. Российский рынок уже почти так же репрезентативен, как американский или европейский. Там чуть больше консольных игр, чем PC, у нас наоборот. Не на 100%, но в целом картина уже хорошая. По крайней мере, если речь идет о крупных городах.

E-xecutive: Как развиваются на консолях так популярные сейчас community-сервисы?

Д.Б.: Xbox 360 предоставляет для этого мощнейший инструментарий. Community-инструментарий гораздо проще того, что создано на PC. Консольную систему взаимодействия, простую и доступную, начинают копировать компании, которые производят PC-игры. Например, Valve для платформы steam практически скопировали систему с «friends» Xbox: появилась возможность смотреть, во что сейчас играют люди, что они прошли, что им интересно, добавлять друзей, дарить им подарки в виде игр. Community-фактор, который зародился на PC, пришел на консоли, а потом компании, производящие игры для PC, стали копировать его обратно. 

E-xecutive: Проблемы в экономике остужают потребительский пыл в США и Азии. Не потеряют ли люди интерес к играм из-за того, что им, грубо говоря, не на что хлеб купить?

Д.Б.: Проблемы на рынках отразятся на капитализации компаний, но доходы самих компаний, скорее всего, не упадут. На этот счет есть интересная теория. Великая Депрессия была расцветом киноиндустрии в США. У людей было все меньше и меньше денег, но они все больше и больше тратили на развлечения - чтобы забыться, уйти от реальности. Если сравнить результаты первого квартала 2008 года в игровом секторе США и ситуацию на фондовом рынке, то на графике можно увидеть два излома: рост продаж контента и падение биржевых индексов. Возможно, что ситуация повторяется и повториться с кино. Кино, игры, музыка или книги – все это позволяет людям отвлечься. Разумеется, не все компании выживут. Будет тяжело.

E-xecutive: Какими вам видятся будущие поколения консолей?

Д.Б.: Я бы сказал, что будущее не за развитием какого-то направления «железа», а за развитием контента. Контент может быть доступен в любом виде, и чем более развиты технологии, тем больше контента востребовано. А чем больше контента производится, тем больше денег собирается. Мобильные платформы в будущем станут - да и уже стали - одним из основных устройств построения того же контента. Это хорошо, поскольку, чем больше устройств, нуждающихся в контенте, тем лучше для компаний, этот контент создающих. Вот и Apple недавно анонсировала официальную поддержку игр на iPhonе и iPod touch. Для всех нас, то есть для тех, кто создает софт и создает контент, — это хорошо.

E-xecutive: Через 15 лет мы увидим на витринах магазинов консоли?

Д.Б.: Хороший вопрос. Возможно, на прилавках их не будет. Они будут существовать, но они не будут продаваться. Я бы сказал, что через 15 лет мы точно не увидим игр. Можем увидеть «железо», которое будет существенно отличаться от того, что мы видим сейчас. Скорее всего, оно будет универсальным в плане начинки, но различным в плане дизайна. Платформы будут, скорее всего, похожи, но будет разный функционал. Игровые приставки будут существовать, просто они будут немного больше, чем просто игровые приставки.

Когда стали появляться кабельные и спутниковые сети, появились так называемые set-top box — устройства, необходимые для обработки сигнала кабельных сетей, для доставки видео по заказу и много для чего еще. Появились примитивные игры. Даже прозвучало мнение, что игровых приставок не будет: будут вот такие set-top box, установленные везде, в каждом доме. Там будут игры, всем этого будет достаточно. Но этого не произошло, а произошла обратная ситуация. Фактически видео-контент появился в игровых приставках: можно купить серию LOST в качестве high definition в день ее выхода. Чего мы точно не увидим через 15 лет, так это «пластика» и каких-то других носителей — в них просто отпадет необходимость…

Фотографии Дениса Абрамова

Расскажите коллегам:
Эта публикация была размещена на предыдущей версии сайта и перенесена на нынешнюю версию. После переноса некоторые элементы публикации могут отражаться некорректно. Если вы заметили погрешности верстки, сообщите, пожалуйста, по адресу correct@e-xecutive.ru
Комментарии
Участники дискуссии: Иван Запольский, Евгений Ильин
Нач. отдела, зам. руководителя, Санкт-Петербург

Отличная статья!

Нач. отдела, зам. руководителя, Москва

По одной только рекламной компании последей версии GTA можно понять какие колосальные деньги тратятся на РФ в индустрии развлечений.

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Статью прочитали
Обсуждение статей
Все комментарии
Дискуссии
Все дискуссии
HR-новости
Исследование: чего ждут российские IT-специалисты от работодателей

Половина сотрудников в IT мечтают о гибриде, но большинство опрошенных вынуждены работать в офисе.

Предлагаемые в России зарплаты выросли на 25% за год

Быстрее всего зарплаты в 2024 году росли у водителей, сварщиков и промоутеров — в 1,5–2 раза.

90% работодателей готовы нанимать неопытных специалистов

Представители бизнеса считают, что перспективные кандидаты, готовые к обучению, могут стать настоящим активом для компании.

Половина россиян оказалась в состоянии выгорания к концу 2024 года

Наиболее распространенные симптомы выгорания — постоянное чувство усталости и раздражительность.