Как дизайн-мышление создает ценность для клиентов

Дизайн-мышлениеОливер Кемпкенс «Дизайн-мышление. Все инструменты в одной книге». – М: «Бомбора», 2019.

Инструменты и практики из 150 кейсов, проверенных на опыте компаний Fortune 100. Вы будете выпускать инновационные продукты и управлять любыми бизнес-моделями, если внедрите дизайн-мышление в свое дело. В книге конкретное описание всех стадий разработки продукта, чек-листы для брейнштормов в рабочей команде, нестандартные подходы к поиску источников для конкурентного анализа, модели генерации идей и прототипирования для точных результатов, и многое другое от ведущего эксперта по внедрению методологии в бизнес.

Решения должны быть жизнеспособными, реализуемыми и востребованными

Часто критерии для определения целей проекта основаны не на потребностях клиента, а на решениях, найденных ранее. Привлечение предыдущих достижений – разумная бизнес-практика, но без понимания изменений в ожиданиях и потребностях клиента может оказаться в лучшем случае рискованной.

Имея в своем распоряжении инструменты и услуги сферы потребления, клиенты ждут, что b2b решения предложат им то же удобство использования, легкость интеграции и удовольствие в процессе.

Дизайн-мышление использует внутреннее чутье разработчика и его методы, чтобы объединить человеческие потребности с тем, что технически осуществимо и что эффективная бизнес-стратегия может превратить в ценность для клиента и рыночную возможность для компании.

Дизайн-мышление выступает за то, чтобы сбалансировать человеческие желания (Хотят ли люди это?) с технической осуществимостью (Можем ли мы это создать и выпустить?) и коммерческой эффективностью (Принесет ли это прибыль?). Эти три аспекта необходимо учитывать на всем протяжении реализации проекта, если вы хотите найти действительно успешное решение.

Проекты, которые концентрируются на какой-то одной области в ущерб другим, могут быть успешными в краткосрочной перспективе, но долгосрочное решение требует гармоничного сочетания всех элементов. «Яблочко» инноваций находится четко на их пересечении, и в него желательно «попасть» при разработке грандиозных идей и решений, которые могут оказать значительное влияние на конечного пользователя. В процессе дизайн-мышления именно грандиозная идея будет поддерживать мотивацию в команде и указывать верное направление движения.

Востребованность концентрируется на поиске ответа на следующий вопрос: «Правильно ли мы определили болевую точку (проблему), для которой ищем решение?». Ответ предоставит доступ к важнейшей информации, будет ли клиентам просто приятно получить решение или оно им действительно необходимо. На этом этапе мы пытаемся представить себя на месте потребителей, обдумываем решение и то, какую ценность оно несет.

Реализуемость отвечает на вопрос: «Используем ли мы ключевые операционные преимущества?». Здесь организация должна объективно оценить сильные и слабые стороны с точки зрения технологий, финансирования, брендинга, клиентского сервиса, взаимоотношений с партнерами и других аспектов. Если решение требует от организации создания совершенно новых возможностей, оно слишком рискованное. Но, что важнее всего, осуществимость показывает, укрепит ли данное инновационное решение ваш бизнес или нет.

Жизнеспособность спрашивает: «Способствует ли это решение росту организации в долгосрочной перспективе?». Это финальный шаг, который позволяет убедиться, что компания выиграет от найденного решения. Эффективность анализирует нашу бизнес-модель на предмет соответствия тому, как потребители хотят использовать и платить за наше инновационное решение. Помимо этого, эффективность учитывает устойчивое развитие организации и оценивает, принесет ли найденное решение пользу обществу, особенно в долгосрочной перспективе.

Обзор этапов дизайн-мышления в этом руководстве

1. Эмпатия.

Команда дизайн-мышления собрана и состоит из специалистов различных дисциплин и функциональных областей. Ценности, которые поддерживают культуру сотрудничества в команде, явно или неявно признаются и принимаются всеми участниками. Работа начинается. На первом этапе клиенты и стейкхолдеры необязательно имеют четкое представление, какую именно проблему они пытаются решить. Работая совместно с ними, члены команды ищут ответ на вопрос «Правильную ли проблему мы решаем?» до тех пор, пока не будет достигнута ясность и дано определение проблемы, требующей решения. Команда оценивает ее масштабы, составляет план реализации проекта и согласовывает интересы клиентов и стейкхолдеров.

2. Фокусировка.

Команда быстро изучает проблему. Они рассматривают все актуальные факторы влияния, такие, как бизнес-модели, новые рынки и технологии, смежные сферы и продукты-аналоги, технологическую осуществимость, ограничения любого рода, конкурентов и отраслевые тренды. Команда использует прикладной подход для исследования потребителей, проведения личных интервью и наблюдений за клиентами и пользователями на их рабочем месте. Это дает возможность увидеть, какую работу выполняет каждый отдельный человек, в какой физической среде он работает, какова его роль и взаимоотношения внутри организации. Частично этап фокусировки может продолжаться на всем протяжении проекта, будь то изучение клиента, оценка прототипов или бдительный контроль за меняющимися потребностями рынка.

3. Идеация.

На этапе идеации команда и стейкхолдеры применяют различные методы, чтобы превратить данные, полученные в ходе этапа фокусировки, в инсайты, пригодные для практической реализации. Они делают это с помощью ряда шагов, которые включают систематизацию результатов исследования, обмен информацией внутри команды, поиск инсайтов на основе полученных данных, выявление возможностей и последующее использование инсайтов, как источник вдохновения для генерирования потенциальных решений.

Команда рассматривает идеи, которые сделают более эффективным процесс решения проблемы, стремясь отобрать те их них, которые наилучшим образом окончательно ее разрешают. Критерии будут зависеть от потребностей пользователей, возможностей для бизнеса и практической осуществимости.

4. Прототипирование и тестирование.

Создание прототипов является фундаментальной частью процесса дизайн-мышления. После этапа генерации команда переходит в режим поиска решений, разрабатывая прототипы на основе осуществимых инсайтов. Прототипы могут охватывать широчайший спектр вариантов, от простых до сложных, от нерабочих бумажных образцов и презентаций PowerPoint до действующих моделей. Команда тестирует созданные прототипы в ходе серии быстрых итераций, оценивая и предлагая решения, а затем совершенствуя эти решения на основе обратной связи, принимая неудачи и извлекая из них опыт. Прототипы дают командам возможность в кратчайшие сроки разработать множество решений проблемы. Они используют прототипы, чтобы достигнуть взаимопонимания между клиентами и стейкхолдерами касательно того, что подразумевает каждая альтернатива. Не все прототипы, созданные командой, сработают, но даже неудачные решения могут предоставить ценные инсайты. В конце этапа прототипирования команда должна получить выходной продукт: решение проблемы, озвученной на этапе эмпатии, которое клиенты и стейкхолдеры принимают в качестве конечного результата проекта.

Фото: medium.com

Читайте также:

Расскажите коллегам:
Комментарии
Участники дискуссии: Снежанна Малькова
Адм. директор, Москва

"Не все прототипы, созданные командой, сработают, но даже неудачные решения могут предоставить ценные инсайты"- именно это и бесценно!

Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Статью прочитали
Обсуждение статей
Все комментарии
Новости образования
Половина студентов используют ИИ в обучении и исследованиях

Положительное влияние текстовых генеративных технологий на обучение отмечают 47% студентов. 

В ВШБ НИУ ВШЭ стартовал новый поток программы по геймдизайну

Особый акцент сделан на практике: участники создают и тестируют прототипы и игровые билды, а также получают навык операционного управления готовым продуктом.

Студенты ВШБ НИУ ВШЭ разработали инновационные ESG-дашборды

ESG-дашборды были подготовлены для компаний «Сбер», «Металлоинвест», X5 Retail Group, EN+, «Полюс» и «Фосагро».

«Яндекс» назвал лауреатов научной премии в области машинного обучения

Совет премии получил 160 заявок в пяти номинациях и наградил 14 ученых.

Дискуссии
Все дискуссии
HR-новости
60% подрабатывающих россиян не копят деньги системно

Каждый пятый россиянин сразу тратит все деньги с подработки. 

70% россиян обращают внимание на корпоративную культуру при выборе работодателя

Самыми важными аспектами корпоративной культуры опрошенные назвали открытость и прозрачность управления, возможности для обучения и развития и сильный командный дух.

Зумеры выгорают чаще, чем представители других поколений

Из-за этого они каждую неделю пропускают задачи, эквивалентные одному рабочему дню.

Максимальный размер больничного будет увеличен

В 2026 году работники смогут получать до 6 800 руб. в день в случаях временной нетрудоспособности.