Как превратить рутину в игру

Игрофикация в бизнесе и в жизниИван Нефедьев, Мирослава Бронникова «Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!». – М.: «АСТ», 2019.

Пока кто-то по старинке пытается мотивировать себя и окружающих методами кнута и пряника, многие уже осваивают инструменты игрофикации. Активно применяют рейтинги, баллы и бейджи. Придумывают игровые миры и миссии. Внедряют виртуальную валюту… И обнаруживают, что пользователи пытаются обмануть систему, уходят или просто не хотят играть. Как же сделать такую игру, в которую захотят играть именно ваши игроки – во всех сферах жизни? Как обойти грабли замещения внутренней мотивации на внешнюю? Как построить правильную, этичную и эффективную игрофицированную систему?

Игры – бесполезная трата времени?

Часто можно услышать мнение, что игры, особенно компьютерные, негативно влияют на психику. Мол, они отупляют, это просто «убийцы времени», не дающие ребенку (или взрослому) заниматься чем-то более полезным. На самом деле, игры – занятие ничем не хуже, чем чтение книг, просмотр телевизора или зависание в соцсетях. Кроме отдыха многие из них позволяют получить новые знания, развить важные для жизни навыки или найти друзей.

Как правило, опыт тех, кто говорит о бесполезности игр, ограничивается пасьянсом и тетрисом. Пара сотен часов, проведенных в одной из игр от шведской Paradox Interactive, специализирующейся на глобальных стратегиях, может дать для понимания экономики, истории и географии средневековой Европы, античного Рима или периода Второй мировой войны больше, чем год обучения этим предметам в вузе или прочтение нескольких книг на эти темы. И таких примеров – множество.

Также игры учат тому, что для достижения цели нужно совершить множество действий. Например, чтобы накачать мышцы в тренажерном зале, как и для того, чтобы прокачать своего персонажа, необходимо терпение и многодневный труд. Нельзя прийти в спортзал и с первого же раза получить видимый результат. Необходимо «заходить в игру» снова и снова, методически прокачивая свой аватар, а в реальном мире – свое тело. Так что нет ничего удивительного в популярности приложений для занятий спортом, где «прокачивание» тела похоже на игру. Таких игрофицированных приложений очень много. Самые популярные, наверное – «Nike Run», «Fitocracy» и «Zombies Run!». Далее в книге вы найдете и другие примеры пользы от игр.

Игры – это только для детей?

Если вы читали введение, то уже знаете, что среднестатистическому геймеру 35-40 лет. Мы живем в эпоху экономики внимания. Раньше конкуренция была за ресурсы, затем – за доступ к информации, а в век всеобщей доступности информации в интернете битва идет за внимание. По сути, основная конкуренция у преподавателей и работодателей сейчас – с играми и игрофицированными приложениями, в том числе с соцсетями.

Особенно это, конечно, касается тех, кого в России принято называть поколением Z. Эти люди буквально выросли со смартфонами, планшетами и игровыми приложениями в руках. Они привыкли, что с ними играют, и ждут того же от образовательных учреждений, а затем и от работодателей.

В каких областях можно применять игрофикацию?

Техническая возможность применения игрофикации, видимо, есть во всех областях – во всяком случае, нам пока не встречались исключения. Другое дело, что возможность применения не всегда означает целесообразность. Как вы узнаете из первой главы, применять игрофикацию стоит далеко не всегда, даже если для этого есть все возможности. Кроме того, в некоторых сферах или в некоторых аспектах игрофикацию нельзя применять по этическим соображениям.

Хотя игрофикацию чаще всего можно увидеть в бизнесе и в образовании, ее применяют и в социальных проектах, и в спорте, и для повышения личной эффективности, и еще в десятках направлений и отраслей.

Что вы понимаете под игрой? Какое определение у этого понятия?

Похоже, сколько исследователей есть в этой области, столько и определений игры. Нам пока не встречалось ни одно определение, а тем более – классификация, дающая хоть сколько-нибудь полное описание того, что такое игра.

Как правило, среди основных составляющих игры перечисляются «стремление выиграть», «противоборство с окружающим игровым миром или игроками» и «правила». Нетрудно найти исключения даже среди игр в обыденном их понимании. В чем противоборство и правила игры в куклы или в таком жанре игр, как sandbox (песочница)? И как в эти игры можно выиграть? И это мы еще не коснулись таких явлений, как игра волн, любовные игры или актерская игра.

Так что специально определять и классифицировать игры мы в этой книге не будем. Нам кажется, что интуитивно вы и без дополнительных определений понимаете, что это такое.

Почему игрофикация, а не геймификация?

Нас часто спрашивают, почему мы используем слово «Игрофикация», а не «Геймификация». Причин несколько.

  • Благозвучие. Нам просто больше нравится, как звучит И по сравнению с Г.
  • «Ашыпки». Меньше вероятность грамматической ошибки и разночтений. За себя мы не волнуемся, а вот другие люди и «геймофикация», и «геймафикация», и «гамификация», и еще много как это слово пишут. Со словом «игра» таких сложностей явно меньше. С английским словом, кстати, тоже не все просто. Часто встречается неправильный вариант «Gamefication», хотя нужно писать «Gamification».
Расскажите коллегам:
Комментарии
Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи
Статью прочитали
Обсуждение статей
Все комментарии
Новости образования
Высшая школа бизнеса НИУ ВШЭ провела выездной модуль программы GMP

Знакомство с менеджментом в сфере культуры прошло в Мариинском театре.

Бизнес-школа АМИ провела бизнес-интерактив для сообщества HR PR

Для реализации задачи ведущие выбрали формат World Cafe.

Эксперт Высшей школы бизнеса ВШЭ выступил на форуме РАСО

Форум Российской ассоциации по связям с общественностью (РАСО) «Репутация 2024» в этом году был посвящен вкладу коммуникаций в фундаментальную устойчивость бизнеса.

Бизнес-школа АМИ провела встречу для «Атмосферы»

Первая встреча потенциальных резидентов нового бизнес-клуба прошла с кейсами и нетворкингом.

Дискуссии
Все дискуссии
HR-новости
Названы самые привлекательные работодатели России: исследование «Талантист»

В рамках исследования был сформирован рейтинг самых привлекательных брендов работодателей, который складывался из оценок узнаваемости и привлекательности.

Объявлены победители бизнес-премии WOW!HR Россия 2024

Победителей в каждой из девяти номинаций определило HR-сообщество путем открытого голосования по итогам защиты 58 реализованных кейсов.

Сотрудники не готовы отказаться от гибрида даже за повышение зарплаты

При этом 47% работодателей все еще считают такой формат работы привилегией, а не данностью.

Спрос на операторов call-центра в продажах вырос в 3,5 раза

В целом за первый квартал 2024 года по России количество вакансий в продажах выросло на 26% за год.